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华尔街日报:暗黑破坏神3幕后花絮

 2018-01-06 15:11  浏览次数:

  差不多在二十年前,一个游戏开发商正进行他的第一次为了实现成功梦想的实际尝试,他发布了一个具有创新性、黑暗主题的漂亮游戏,而游戏操作非常简单:点击怪物直到你放倒他们。收集他们掉落的金钱和装备。使用这些东西改进自己,然后继续去杀更多的怪物,最后你就会面对他们其中最强大的一只老怪:终极恶魔BOSS。以后就是不断重复这个过程。

  这个游戏名叫暗黑破坏神,通过它,暴雪娱乐帮助改变了现代视频游戏行业。不过该游戏在1996年发售的时候,这家公司仍处于发展初期。这甚至还在星际争霸成为一个国家性体育比赛项目前,也在魔兽争霸吸引了超过1000万用户并在游戏人群中产生网瘾沉迷这个词汇前。

  自从90代中期以来发生了许多事情。暴雪是否活在他自己的阴影里?万众期待暗黑破坏神3将在还有不到一周的时间就要发售了,我邀请到游戏总监Jay Wilson和艺术总监Christian Lichtner,一起坐下来海阔天空地交谈,听听他们如何在新一代玩家中重塑一个经典游戏的想法。

  在游戏行业工作,你们有什么经验?目前的开发团队与前两个暗黑破坏神开发团队相比有啥不一样?

  Jay:我在这个行业干了17年了,在暗黑3项目上工作了6年半。这是我的第一个暴雪项目。在这之前,我在Relic开发《英雄连》、《战争黎明》。在这之前,我在EA、Cave Dog、Monolith等公司工作过……大部分是第一人称射击游戏。

  Christian:很少人知道的是,Jay是一个非常牛逼的第一人称射击游戏高手。

  Jay:好吧,曾经是(笑)。我最早期的梦想是我想加入职业竞技FPS游戏。我差点为此就离开游戏行业了。我和那些非常厉害的人们比赛,但我现在不在像当时那么强了。

  是吗?哪个游戏?

  Jay:《雷神之锤》、《毁灭战士》、《毁灭公爵3D》……就在那个水平。事实上,我没有进入竞技游戏的原因可能就是因为《雷神之锤》。我是《雷神之锤1》的忠实粉丝,但我后来又喜欢了《毁灭战士》、《毁灭公爵》和其他游戏,因此我决定不把全部时间都投入到其中。

  这些经历对你做暗黑破坏神有哪些帮助?

  Jay:我在第一人称射击游戏上做的许多事情驱使我来到这里,因为从根本上来说,暗黑破坏神是一个动作游戏。我们使用的生命值系统就是从我很早前做过的游戏上拿过来的血球。你可以使用医疗包,但你的生命值大部分来自于怪物。他们会掉落心脏,然后你可以吃了回血。这是有点恐怖(笑),但是这包含一些基本的创意。然后在我参与制作的RTS游戏中,你有大量的电子表格数学运算和组合式设计,也有固定游戏视角。所以我从未做过像这样的游戏,但我确实有制作含有那些相同元素游戏的经验。最大的学习曲线来自于RPG元素故事、进度系统。我们反复多次制作技能系统的一个原因就是我们很多人并没有制作它们的经验。

  暗黑破坏神和暗黑破坏神2在固定视角RPG游戏体验中是经典的例子,但是许多其他最近的RPG游戏已经放弃了这个并采用第一人称或第三人称视角。你曾经想过暗黑3也这样做吗?

  Jay:有些人建议我们应该采用第三或第一人称视角。我坚决反对。许多人采用第三或第一人称视角是由于他们认为这将使游戏看起来更加绚丽或者更加具有感官刺激。对我来说,你选择的游戏视角将对于你想要的游戏方式有直接影响,这应该是你进行选择的“唯一”因素。我们喜欢暗黑破坏神中的游戏方式;我们发现它并未充分开发。我们向市场上看去确实,现在没那么少了,但当我在2006年第一次宣布开发暗黑3的时候,几乎看不到有其他的固定视角类游戏。你的方向是问题的关键,“市场上没有固定视角游戏是由于没人在制作?还是确实这种类型没有啥用了?

  我们大家在游戏业界多次这样做我们紧跟这些趋势。因为我们是一个技术性行业,我们真的被这些牛逼闪闪的东西迷住了。结果是,我们越来越变得一根筋。游戏的多样性就这样消失了。

  Christian:从艺术的角度来看,有很多事情我们平常是不会去做的。当你看一个游戏的时候,我们说它是第一人称。有一些更多的有关于你能从什么角度去看一些东西以及视野距离等变量你需要去关心。最终它将影响你的战斗系统、游戏的节奏你清除怪物能有多快。尽管暗黑2中的游戏节奏已经够快了,我们确实希望用固定视角来让玩家选择战斗目标前面、后面、还是边上的怪物。