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故纸堆里的开发故事:创作痛苦与辉煌

 2018-01-06 13:13  浏览次数:

  书接上回

  30万是不够的

  上回说到暴雪终于与秃鹫正式签署游戏出版合同,暴雪同意出资30万美元支持暗黑开发项目。但这点钱是不够,而且按照当时的行规,这笔钱可不是一次性给出的,而是要在一年的开发周期里,视开发进度陆续流进秃鹫的帐户了。为了完成暗黑的开发秃鹫不得不招募更多的人手,来自暴雪的钱并不能完全解决问题。于是秃鹫再次找到了老朋友Matt Householder,现在他已经是3DO的研发总监了,他很爽快地批准了秃鹫在3DO全新一代主机M2上开发全新3D化橄榄球游戏(NFLPA Superstars)的计划。这份合同价值50万美元,正是靠着这一笔钱秃鹫完成了工作室规模的扩张,Ken Williams,Eric Sexton,Rick Seis,Peter Brevik,Robin van der Wel,Brian Piltin等暗黑开发的主力就是在这时进入公司的,他们的到来为暗黑的开发打下了坚实的基础。这份合同也为将来的纷争埋下了伏笔。

  幽浮与暴雪的坚持

  从开发起始,暗黑破坏神就受到了当年大热作品《幽浮》的极大影响,秃鹫几乎把幽浮游戏里的所有元素都拆分开来研究。David Brevik甚至对幽浮进行了逆向工程来学习它是如何用基础的“方块”来构建起整个游戏的,包括每个角色物体在基础方块里是如何生成和互动的。同时Dave还研究了幽浮的选择框,这是一个用鼠标来移动单位的工具。通过简单的鼠标点击来达成游戏内的绝大部分动作。正是在幽浮游戏的启发帮助下,最初版本的暗黑终于能在屏幕上跑起来了,尽管只是异常简单的人物模型和怪物模型在一个空空荡荡的房间里运动,但秃鹫终于拿出了暗黑破坏神的原型。

  幽浮与暗黑

  由于这个原型受到幽浮的很大影响以及设计文档本身的规划,最初版本的暗黑是一款回合制的游戏,角色和怪物在地下城里玩着“你拍1我拍1”的游戏。就这样咬牙埋头开发了几个月,秃鹫拿出了原型版本,信心满满地拷贝到磁盘上寄给真正意义上千里之外的暴雪南方。暴雪的反应是一脸懵逼:“什么鬼?回合制?”事实上在Allen Adham抛出暗黑出版合同时,他内心一直都认为游戏应该是实时制的,他的信心来自即时战略游戏魔兽争霸所取得的成功。所以在看到暗黑原型时,他很自然地找到秃鹫的三巨头来商量,不过显然年轻气盛的秃鹫并不买账,他们近乎本能地做出反应 - “ 我们不想被别人说教应该怎么来制作游戏”。这也是秃鹫公司的一个显著企业文化:他们是非常独立的游戏制作者,他们只想按自己的步调来走,绝对不想遵从别人的想法。

  当然暴雪自己的文化也是如此的。他们坚持认为实时制才是暗黑的发展方向,在那个通讯不甚发达的时代暴雪的员工理所当然地认为应该是实时制,他们甚至在不知情的情况下为暗黑的开发工作了几个月。时间来到了1995年就要进入夏季的时候,出版方与制作商的争执僵持不下,眼看似乎就要不欢而散的时候,暴雪的领导者Allen Adham决定使出了自己的绝招 -“零敲碎打大法”。

  Allen Adham的办法很简单,与其指令式地要求秃鹫按自己的意思来做游戏不如针对暗黑的每一个细节进行推敲,一点一点地推进,最后成功地说服了秃鹫领导层,在全工作室范围内进行一次民主投票,决定暗黑到底要做成回合还是实时制。

  Allen Adham

  那是一个周五的下午,他们召集了所有人来到厨房甚至叫上了暴雪总部的制作人Bill Roper - 那是唯一一间能够容纳这么多人的屋子 - 但依然挤得满满当当,不少人都一屁股坐上了桌子或是挤在墙角。小工作室的民主此时很快体现了出来,没过多久投票结果就出来了,绝大部分的人都支持做成实时制,大概只有两个人投给了回合制,尽管那个年代回合制依然还是市场上流行的东西。

  David Brevik接受了这个结果,在那周周六的下午,他一个人坐在电脑前花了几个小时来修改代码,当他看到屏幕上的战士举起武器走向骷髅向它劈砍过去的时候,他忽然意识到游戏世界中一个新的流派APRG诞生了。

  划时代的战网